相關內容如下:“我知道了!這是逆時空效應的一種作用!”這是死亡之魂的最終結論。
逆時空效應什麽的,玩家們多半不懂。能弄明白順時空效應是怎麽回事的玩家,都足以在論壇上誇誇其談談,吹牛囧逼吹上好大一層高樓大廈。何況是玄妙莫測的逆時空效應。
那玩意大概除了死亡之魂這個“逆時空效應”的發明者,再沒有第二個人明白這東西到底講的啥,到底有些什麽影響。
還是新星,結合這件事的具體情形,具體分析之下,得到一個較讓人容易理解的解釋:南宋的蜀山劍派,其格局是已經確定的東西。而東漢之間的曆史,在沒有發生之前,是完全不確定的東西。
那麽南宋的典籍,在刷新曆史資料時,其實質,就是在東漢與南宋之間的空檔中,在盡量不改變東漢與南宋兩個時空的現有格局的情況下,填充盡量合情合理的內容。
具體到這次的蜀山事件,係統可以填充的曆史曆程,主要是以下兩種:
第一種:大雜燴的轉身牌劍盟,突然轉了性,開始務起了清修正業,開始在蜀山上各自潛修,並且在某些機緣下,大部分成員忽然轉而走向劍修的道路。最終演化成南宋時空的蜀山劍派的格局。
第二種,就是當前南宋曆史典籍上“記載”的那一種:暫時占據優勢的轉身牌劍盟,自我腐朽,潰散。而暫時被逐退的,純潔而純粹的散修劍盟,曆久彌新,最終卷土重來。
這兩種曆程,相比之下,第二種顯然比第一種合情合理得多。
就算轉身公會,以及所有轉身牌蜀山劍盟的成員們自己,也不得不承認。轉身牌蜀山劍盟,是一個很不穩定的,內部矛盾錯綜複雜,亂七八糟的利益結合體。
就算沒有任何外力的作用,也根本維持不了多久,用不了多久,就會自我崩潰。
相比之下,由那些正宗的,來自南宋的蜀山弟子,他們組成的散修劍盟,雖然散漫,卻是一個真正的,足夠穩固的團體。因為他們前生就是蜀山的人,修行的又是正宗的蜀山劍術,除了蜀山劍派,再沒有別的地方好投奔。
而死亡之魂,則在這個解釋的基礎上,另外加了一些料,一些抽象而費解的概念,比如合理演算步驟,什麽隨機演算步驟,什麽擬合度。雖然最終的結論,是同樣的。但他推演的過程,以及其中涉及的種種奇怪概念,則除了他本人之外,大概外人既無法弄懂,也不會感興趣。
還是新星的解釋比較恰當,比較適合常人的思維。雖然……即便是這樣的解釋,也依舊無法將很大一部分人,從迷茫的五裏霧中解救出來。
詳見:http://book.zongheng.com/chapter/137808/2992429.html
以及前後相關章節。
關於順時空效應,一般都比較容易理解基本上就是順著曆史往前推演而已。對於逆時空效應,則沒有概念。
因為對逆時空效應的概念的缺失,產生“順時空效應”就是“蝴蝶效應”,“前麵的時空變一點後麵的就完全扭曲”,這樣的觀點,也是有的。
蝴蝶效應不是沒有。但這本書不準備講蝴蝶效應這種東西。這本書的順(逆)時空效應,講的是“修正”。
其實書裏的這一段,“那麽南宋的典籍,在刷新曆史資料時,其實質,就是在東漢與南宋之間的空檔中,在盡量不改變東漢與南宋兩個時空的現有格局的情況下,填充盡量合情合理的內容。”已經講到了這個問題。但是還不夠明確。在Q群討論之後我意識到了這個問題。所以在這裏寫個作品相關,將順、逆時空效應,尤其是逆時空效應,好好講一講。
其實逆時空效應這種效應,隻是一個代名詞,對一類現象的概括,屬於(死亡之魂)對整個超時空效應的認識的初級階段。遠遠沒有揭示到超時空效應的本質。(但是厘清這個問題,也可以有助於理解這本書的架構。)
在技術上,先考慮一下計算機在模擬各個時空節點時的演算問題。每個遊戲時空的時間都以各自的“速度”流逝。每過一段(現實)時間,計算機都會對各個時空,進行一次演算。具體的演算細節,當然非常複雜,但大體上,可以這樣概括:
以南宋時空與東漢時空為例。設在現實時間t0的時刻,南宋時空的狀態是N(t0),東漢時空的狀態是D(t0),經過一段現實時間T,到達t1以後,南宋時空的狀態變為N(t1),東漢時空的狀態變為D(t1)。
則N(t1)=N(t0)+f(D(t0));
D(t1)=D(t0)+g(N(t0)).
其中f是東漢時空通過順時空效應對南宋時空產生的影響(作出的修正)。g是南宋時空通過逆時空效應對東漢時空產生的影響。這兩項,(一般情況下,純粹為了計算的簡便計,)都是微擾。
計算機演算的最終結果,可以用這樣的公式簡單的概括。(雖然說這樣的作法本身並不確切,而且並不能表達計算機演算時的真正規則。)
計算機真正的算法,是從兩個時空節點,向它們之間的空白曆史,進行推演。從東漢推向南宋的,是順推。符合我們的思維習慣。從南宋推向東漢,是逆推。這是理解的難點所在。
這兩種推演,都不是單線條的推演。而是將種種可能,以概率分布的的形式,通盤考慮進來。到最後,雙方在中間交會,那些狀態比較契合的,就接在一起,那些狀態不契合的,直接忽略。
然後就得到某些潛在的,可能的曆史軌跡。(這樣的曆史軌跡往往是一群一群地出現)。
然後在其中選取“靠譜度”最高的那一條。取為連結當下兩節點的曆史軌跡。並在此基礎上,對兩時空接下來一次的演算,進行調整。
一個形象的比方:
挽跳繩。
兩個人,一個站東漢。一個站南宋。中間連著一根長達九百五十年的跳繩。
然後呢。東漢的人,可以通過他的動作,帶動繩子,對南宋的玩家施力。相應的南宋的玩家也可以通過動作,帶動繩子。對東漢的玩家施力。
同時,當他們在這麽做的時候。他們已經在對中間的這一段繩子產生著影響。
中間的這一段繩子之所以任他們擺布。是因為這中間沒有手。(這就是觀測者效應。)
一旦中間插進來一隻手。一段繩子便分為了兩段。
這根任人擺布的繩子就是因果鏈。
但是可以視為繩子的因果鏈並非隻有一條。
所以實際情況比這個要複雜得多。比如有時中間的那隻手抓住了某些,又漏過了另一些。這時兩端的人,便可以通過中間的人漏過的因果鏈發生相互作用。
更多的時候則是兩邊的人手上的繩子。大部分都不夠長。隻延續了短短的一段距離,便湮沒在無窮的噪音(隨機事件、混沌)中。根本延伸不到對麵去。
但這時若中間加上一隻手。。某些短一點的因果鏈。便也可以成為有效的繩子。
這根繩子還可以視為曆史的軌跡。在這種比喻下,真實的曆史軌跡隻有一條。而潛在的曆史軌跡,卻是無窮多條。因果鏈就是在這無窮多條的本身維度亦為無窮曆史狀態中抽取若幹影響比較大的因素進行考慮。是一種簡化。
因果鏈看上去似乎比曆史狀態複雜但其實比曆史狀態簡單得多。曆史狀態看似簡單,其實是一個包含一切的概念。包含因果,包含所有的因果鏈。同時亦包含混沌,包含所有的隨機與意外,邏輯與奇跡……所以計算機的模擬演算看似極複雜,但相對真正的曆史狀態來講,是已經極度地簡化,簡化到了簡陋的程度的。